Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Atari
Жанр: Adventure
Дата выхода: 16 сентября 2005
Официальный сайт: www.fahreheitgame.com
Системные требования: Минимальные: P2-800 MHz, 256 Mb Ram, 32 Mb VRam, 4 Gb на жёстком диске
Рекомендованные: P4-2.0 G Hz, 512 Mb Ram, 128 Mb VRam, 4 Gb на жёстком диске
Конфигурация компьютера автора обзора: Athlon 2500XP+ 1.8 GHz, 512 Mb Ram, 128 Mb VRam (NVIDIA Ge Force FX 5600XT), Creative Sound Blaster 5.1 Live!
Кто из нас не бывал в ситуации, когда и место не то, и время не самое подходящее. Случается всякое. Например, помните, когда в Москве открылся первый МакДональдс? Тогда, правда, каждому из тех длинных очередей казалось, что он в самом что ни на есть нужном месте, разве что время можно было выбрать получше. Но сегодня, когда этих закусочных пруд пруди, легко представить, как сидя в одной из них кто-то из участников тех событий, сокрушённо жуя до боли привычный гамбургер, скажет: я просто оказался не в том месте, не в то время. Но привычка к фаст-фуду, хоть и не является самым приятным событием в жизни, всё же, не идёт ни в какое сравнение с тем, что пришлось пережить гражданину США Лукасу Кейну – герою highly anticipated adventure от Quantic Dream...
Bullet time... Creepy Indigo child
Он
Нью-Йорк. Январь. На дворе -10 градусов, обычная для зимы температура. Зато ненастье, метель, снег безудержно валит с небес, и не только не думает прекращаться, но лишь усиливается. В туалете одной из закусочных города происходит жестокое убийство – пожилой гражданин фатально изранен ножом в грудину. Виновник – Лукас Кейн, обыкновенный служащий банка, до сегодняшней ночи и не предполагавший, что станет кого-то убивать. В него будто бы вселился бес, заставив сначала при помощи ножа украсить собственные руки загадочными символами, а затем – убить незнакомца. Но вот, дело сделано и нашему пришедшему в себя герою не остаётся ничего иного, кроме как бежать с места преступления, заметя на скорую руку (в зале сидит полицейский, наслаждающийся уютным теплом и кофейным ароматом) следы.
И она
Спустя некоторое время на место преступления прибывают двое: детектив Карла Валенти и её напарник – Тайлер Майлс. И вот вам оригинальный ход, пару минут назад вы, как Лукас, судорожно метались, пытаясь спрятать нож, а теперь вам, как Карле и Майлсу, предстоит этот нож найти. Такими сменяющими друг друга шагами и развивается сюжет Fahrenheit, Лукас убегает - Карла догоняет. Но вернёмся к сути вопроса. Сюжет игры завораживает, притом, что он лишён внезапных поворотов и откровений, перечёркивающих достоверность всего усвоенного "до того, как"… Fahrenheit хорош именно своей последовательностью. Только поймите верно, последовательность в данном случае не значит предсказуемость, скорее это интрига, следя за которой, ты приговариваешь: ага, ага, так-так-так – и что же дальше? К слову о предсказуемости, чаще всего она используется как раз в сюжетах со 180-градусными поворотами, как инструмент усыпления бдительности, дескать, ну вы же понимаете, к чему всё идёт, да только всё ещё перевернётся с ног на голову. В Fahrenheit ничего никуда не переворачивается, просто интересно развивается и раскручивается. Его сюжет похож на его погоду – впереди виднеются едва различимые очертания, к всё более ясному различению которых ты продираешься сквозь снежную завесу. И температура с каждым днём падает…
Вправо, сейчас!! В такой прогулке всегда есть о чём подумать Господа офицеры, сейчас вам будет не до смеха
Всё, на чём лежит сюжет
Было бы обидно, если бы столь интересная и интенсивная история разворачивалась при помощи банальной системы point & click. Не то чтобы система эта была плоха, она просто устарела, и чтобы сделать интересную приключенческую игру на её основе сегодня придётся очень и очень постараться, потому что не сюжетом единым. Жанру нужны свежие ветры, живительные флюиды, и в Fahrenheit они есть. Причём, происходят они не абы откуда, а из общей задумки о том, что игра должна максимально походить на интерактивный синематограф. Вам не раз придётся свидетельствовать происходящее одновременно с нескольких ракурсов. Например, в определённый момент игры Лукас попадает в дом, где произошло убийство; полиция уже в пути, а ему ещё необходимо найти то, за чем он явился. Что делает игра? Она включает таймер и делит экран пополам: снизу мы видим несущуюся по городу полицейскую машину, а сверху продолжаем свои поиски Лукасом. И таких стилистических решений в Fahrenheit предостаточно, где-то они несут функциональную нагрузку, а где-то просто обостряют ваше восприятие ситуации. Но как в том, так и в другом случае, ощущаются как нечто весьма уместное. Но вернёмся к более приближенным к геймплею новшествам. Начнём с диалогов. На каждый ответ персонажу отводится то или иное количество времени, измеряемое в полосе, уверенно сокращающейся в размерах, пока вы решаете, о чём говорить дальше. Профукали момент – получите "наилучший" из возможных ответов. Выбор вариантов ответа, равно как и все сподручные действия с предметами, осуществляются перемещением мыши с зажатой левой кнопкой (направление перетаскивания вы видите на контекстной иконке, сопровождающей опцию общения или предмет). Поначалу думаешь: да ну, какая-то наносная фигня, а потом понимаешь – всё-таки неплохо, всё-таки придаёт какую-то живую нотку. Далее. В игре масса заскриптованных экшновых сцен, где вам предстоит бегать, прыгать, драться и даже ходить по канату. Управление в таких сценах происходит при помощи различных индикаторов. В одном случае вы увидите два четырёхгранника, стороны которых будут попеременно мигать, а вам придётся повторять эти последовательности. В другой ситуации более уместным станет индикатор сопротивления, для нагнетания которого вам будет необходимо тарабанить по двум противоположным стрелкам клавиатуры. И если затея с сопротивлением особо положительных эмоций не вызывает (впрочем, и отрицательных тоже), то повторение последовательностей здорово тренирует реакцию (кому сие занятие покажется слишком простым, меняйте в опциях normal на hard, и будет вам "разминка для хвоста"). Ну и нельзя не упомянуть об индикаторе ментального состояния персонажа. Чем больше проколов вы допускаете, тем хуже вашему герою (хотя, иногда состояние ухудшается и по независящим от вас причинам). В итоге можно получить несколько вариантов преждевременного окончания игры. Впрочем, эти разницы исхода событий сложно принять за истинную нелинейность, потому что кто же бросит игру там, где позволяют сделать рестарт и исправиться? И всё-таки нелинейность есть, она – в трёх вариантах концовок. Для каждого из них нужно поступить тем или иным образом ближе к развязке игры.
А что вы на это скажете Будем, дружище! Ворон направляется к городу
Визуально Fahrenheit неоднозначен. Иногда кажется, что окружение слишком угловатое, что создаёт ощущение некоторой несерьёзности, не вяжущееся с общим настроем игры. С другой стороны, текстуры очень выразительные, да и локации способны очаровать. Модели персонажей тоже вполне адекватны современным понятиям о красоте в трёхмерных играх. Тут, конечно, шкала настроения игрока ползёт вверх, сближая его с подконтрольным героем. И вот когда она ползёт вверх от созерцания персонажей, понимаешь, что дело не только в красоте моделей, но и в том, как они анимированы. Дело в том, что разработчики Fahrenheit не стали прибегать ко всяким искусственным системам физики, а использовали старый добрый motion - capture. И надо сказать, что актёры потрудились на славу! Сцена в парке, где дети, извиняюсь, совсем как живые бегают, играя со снегом, завораживает. А как поставлены драки… Под стать анимации и озвучка. Давно в играх не приходилось слышать столь близких к своим героям голосов. Прямо пятёрка за одно и пятёрка за другое! Ну и, закругляя тему восхваления продукта, скажем, что саундтрек (в его оркестровой части) к игре написал никто иной, как Анджелло Бадаламенти, автор музыки к "Городу потерянных детей" (было такое замечательное кино).
Грядёт неизбежное Дети шпионов Жаль, но в реальной ситуации пострелять не удастся
ИТОГО
Fahrenheit (или Indigo Prophecy, на случай, если вам попадётся американская версия) – хорошая игра. И при этом даже не короткая и не маленькая – многое успеваешь увидеть и ощущения недодачи визуальных впечатлений не возникает. То же и с сюжетом. А вообще, ключевое впечатление – холод… и снег, или наоборот. Да, пожалуй, наоборот… как будто тебя вместе с героями заносит метелью в американском мегаполисе и вот когда на градуснике уже -60 – всё и решается. Потому что куда уж дальше.
Добавлено (2006-Август-21, 12:10:24)
---------------------------------------------
ALeX ну вот обзор, чего не чего не пишешь? Ну кто-нибудь ещё играл? Если да - то хорошо!